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Ha nacido una estrella... fugaz

Gina Tost 09/07/12 - 13:20.
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Steph Thirion se hizo famoso hace algún tiempo entre los desarrolladores independientes por ser el primero en ofrecer un videojuego multitáctil para el primer iPhone. Era el año 2009 y sólo habían pasado 7 meses desde la presentación de la App Store de Apple.

Varios años más tarde, Steph Thirion se prepara para lanzar su segundo videojuego donde, al igual que en el primero, se ha encargado de la programación, el diseño, la música y el sonido. Un hombre orquesta a un ordenador (y un iPad) pegado.

Para Eliss se pasó dos meses haciendo prototipos en Processing, utilizando el cursor, en el que cada vez que se pinchaba en la pantalla se creaba un círculo nuevo, de un color distinto. Luego pensó que sería divertido que los círculos no se pudieran tocar, y que hubiese que moverlos a la vez para que uno de ellos entrara en una puerta de su mismo color. Luego pensó que sería un juego interesante para iPhone, y lo migró en 5 meses.

"Cuando salió Eliss, era algo marciano, no había nada parecido ni con una estética tan personal. Mucha gente vió Eliss a nivel multitáctil y vio el futuro de la plataforma, ya que ese juego no podía vivir en otro dispositivo" comenta Steph Thirion.

Desde hace tres años está inmerso en Faraway, un videojuego completamente diferente que tiene una filosofía parecida a la de Canabalt o Tetris, pero sin perder el componente "indie" que tanto le gusta.

En Faraway manejamos una pequeña estrella fugaz que vuela a través del espacio, mientras utiliza las órbitas gravitatorias de las estrellas para cambiar de direccion. Todo ello con un solo botón, como en Canabalt, dando una solución muy sencilla a los problemas de los joysticks en pantalla que utilizan algunos juegos en los dispositivos táctiles. "Me fascina la idea de que el juego siempre empiece en el mismo punto, pero que dependiendo de la habilidad del jugador, la dificultad se complique" dice su desarrollador.

Si Eliss tenía 25 niveles, y cada nivel estaba contenido en su propio recipiente, Faraway funciona con un universo conjunto, en el que es el mismo jugador, con su habilidad, el que determina qué tipo de complicación depara el siguiente reto del juego. No podemos seleccionar un nivel, sino que vamos a tener que ganárnoslo con un solo dedo. Un juego que seguirá siendo interesante tanto si es la primera vez que jugamos, como si llevamos 100 horas, ya que nuestra capacidad como jugadores será decisiva.

Cuando salió el multitáctil era lo más interesante de la plataforma, pero hemos superado esa etapa y ahora hay que simplificar y buscar jugabilidades a través de otras dinámicas sin comprometer la simplicidad. Algunos desarrolladores como Thatgamecompany y Journey o Heavy Rain de Quantic Dream, investigan en la interacción del usuario u otras narrativas para explicar una misma historia. A veces la estética no lo es todo, pero muchas veces nos hacen decidir por un juego o por otro.

Al terminar la entrevista, dice Steph Thirion que va a terminar Faraway en pocos meses, antes de fin de año, pero que siempre se encuentra nuevos retos que hacen que un "freak del control" (tal y como se define él mismo) nunca esté contento con el resultado y busque pulir al máximo su juego. La razón por la que lleva tanto tiempo tiene mucho que ver con el hecho que trabaja solo, y ya se plantea contratar a alguien o colaborar con otra gente para la programación de su siguiente software.

¿El futuro? El acelerómetro, pero de otra manera tal y como lo conocemos.

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