Publicidad
Publicidad

¿Hay esperanza contra el freemium?

Óscar Pérez Alba 02/02/12 - 10:50.
0
[foto de la noticia]

Todo viene de un titular que leí ayer. Salió de uno de los responsables de Crescent Moon Games, creadores de Aralon, Gears o Pocket RPG. según él, todavía había sitio para las aplicaciones premium en los 0,99$ (0,79¤ en nuestras tierras), sin recurrir al freemium. Mis alarmas se dispararon ¿sólo hay sitio para aplicaciones de pago a 0,99$? ¿Que pasa con todos los precios que quedan por encima?

Puede que las sabia visión de Cliff Bleszinsky se haya contagiado al mercado móvil. En su conferencia de la última GDC acaparó titulares: "triple A o indie" ese era el destino de los desarrollos de juegos para consolas. Todo el terreno intermedio desaparecerá. Ya está desapareciendo. No pagamos 70 euros por juegos que no sean de primera fila, que tengan detrás a 300 personas trabajando durante dos años. Los cierres de estudios y las cifras de ventas le dan la razón. Menos juegos pero más atractivos. En el otro extremo quedan los proyectos creados por equipos pequeños, indies. De un par de personas (Super Meat Boy) a una docena (Bastion, Limbo). Equipo sostenible para un precio reducido.

¿Es posible que el mercado móvil esté en el mismo punto que el de consolas? El "triple A" como tal no existe. Infinity Blade y su secuela son una anomalía. Real Racing lo fué hasta que Firemint cayó en la garras de EA y comenzó a rebajarlo cada dos por tres. La misma EA que no duda en poner Dead Space a 0,79¤ cuando se tercia. Probablemente todos los que leéis esto lo habéis comprado a ese precio. Y mientras las grandes o tiran precios (Capcom, SEGA) o no se deciden a entrar (¿donde están Activison, Bethesda, Bioware, Valve, Blizzard?).

El triple A en móviles es el freemium, os asustaría saber la cantidad de gente empleada en las desarrolladoras que más dinero generan en la App Store, todo esos derivados de Cityville, Pet Zoo o Poker Online. Mientras, productos de calidad deben resignarse a los 0,79¤, ya sea de principio o tras dar el brazo a torcer por cifras decepcionantes a precios más altos. Entonces ¿por qué seguimos recibiendo títulos de calidad a un precio que no cubre el desarrollo? Porque somos un mercado goloso. Podemos funcionar de campo de pruebas y publicidad para un juego desconocido, que sólo toma iOS como punto de salida. Dungeon Defenders empezó en la App Store y ahora disfruta del éxito de Steam. Fruit Ninja ha llegado a XBOX de la mano de Kinect. También podemos funcionar como última parada de títulos que ya han sido rentabilizados en otras plataformas y para los que iOS es un beneficio seguro. Ahí tenemos el caso de Plantas contra Zombies, World of Goo, Sonic CD o Anomaly Warzone Earth.

Freemium, estación de paso o precios de derribo. No parece haber mucha solución a esta pescadilla que se muerde la cola. Quiero creer que si las grandes se deciden, no dudaríamos en pagar más por mejores productos. Pero en estas aguas revueltas no se atreven a lanzarse. Y no lo hacen porque no tienen las ideas claras. Se necesita más gente como Chair, que apostó por la excelencia gráfica con un concepto de juego ajustado a la plataforma. Pero también se necesita gente que no devalúe su producto como EA, que sólo consigue cambiar para siempre la percepción de que tipos de juegos debemos conseguir por 0,79¤. Un futuro incierto que no desentona con los tiempos que nos han tocado vivir.

VOLVER
avatar
Queremos saber tu opinión

¿Nuevo en MARCA.com?. ¡Bienvenido!. Consigue aquí tu cuenta gratis para participar.

Recordarme en este ordenador ¿Olvidaste tu contraseña?

blogs

Marca Player Directo

Con el juego a todos lados

Siguenos en:

© MARCA.com Avenida de San Luis 25 - 28033 MADRID
Un web de Unidad Editorial