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Heller contra Mercer

Juan García 02/02/12 - 13:27.
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Los juegos basados en un mundo abierto son un género en boga en los últimos años. Hemos visto desde simuladores de mafia a propuestas bidimensionales y con el píxel gordo, pasando por todas las variantes temporales y jugables posibles. Uno de los miembros más destacados de este club llegó en 2009 bajo el título de Prototype. Este título nos ofrecía la posibilidad de tomar parte en una guerra abierta entre mutantes y ejército en mitad de la Gran Manzana. Por supuesto, nuestro papel no era el de una mera comparsa en el baile que se avecinaba, sino que éramos Alex Mercer, un tipo con superpoderes hasta el punto de ser capaz de destruir un helicóptero de un puñetazo.

La oferta de Radical consiguió distinguirse por su jugabilidad única y diferente dentro de su género, permitiéndonos disfrutar del mapeado tanto en vertical como en horizontal y, al mismo tiempo, vivir la experiencia de ser "algo así como un superhéroe". Como no podía ser de otra forma, Prototype gozó de gran éxito, a pesar de tener ciertas áreas que podrían haberse mejorado.

Ahí es donde llega Prototype 2, con el objetivo claro de pulir la propuesta original hasta alcanzar casi la perfección. Para ello, el equipo de desarrollo ha puesto toda la carne en el asador. Tanto es así, que se trata del título más importante de la historia del estudio, el más caro que han realizado y en el que más personas han trabajado de forma simultánea. Gran parte de la culpa de esto la tiene Activision, dando libertad a estos veteranos de la industria del videojuego para permitirles trabajar en un único título al mismo tiempo (normalmente solían trabajar hasta en tres proyectos a la vez).

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Para alcanzar este objeto excelso están apoyando su trabajo en cinco pilares básicos que sostendrán toda la acción que nos encontraremos cuando el título llegue a las estanterías de las tiendas el 24 de abril del año que recién estrenamos.

La primera de estas bases, y quizá la más importante, es potenciar la historia. En la primera entrega muchos usuarios se quejaron por lo confuso y poco relevante que podía llegar a hacerse el hilo argumental, por lo que en esta ocasión se ha querido dar un peso dramático claro a la acción. Ya no seremos un científico de dudosas intenciones, sino un marine con un objetivo claro: la venganza. En el papel de James Heller, trataremos de acabar con Mercer, quien vemos como nos da los poderes en las escenas iniciales, como objetivo último de nuestra misión.

Esto nos llevará a conocer una Nueva York mejor diseñada que la anterior, con zonas mejor definidas y mayor cuidado en su realización. Estará dividida en tres escenarios bien diferenciados. Por una parte estará la zona verde, donde la vida continúa su curso después de los eventos de la primera entrega. Aquí viviremos las primeras horas de juego y comprobaremos que no todo es tan bonito como lo pintan, sino que el control militar de la zona es fuerte. Por otro lado, está la zona de cuarentena, la amarilla. Aquí se hacinan miles de personas contagiadas o con riesgo de contagio. La protección militar es aún mayor si cabe y la amenaza mutante más relevante que en la anterior zona. Será casi como un entrenamiento para la verdadera batalla, que se librará en la zona roja, anteriormente conocida como Manhattan y escenario de la primera entrega. El que fue foco original de la infección será toda una suerte de mutantes de todas las formas y ataques militares destinados a destruir la amenaza.

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Otra de las premisas ha sido mejorar la accesibilidad del título a todos los niveles. Esta afecta prácticamente a todas las áreas de juego, desde la historia al sistema de control o a la variedad de misiones que encontraremos. Según las palabras de distintos miembros del equipo, se está creando un "Prototype para las masas", en contraposición con el título original, quizá demasiado complicado. Esta decisión no afectará a la profundidad jugable o a la dificultad del juego, ya que se está tratando de adaptar al máximo la experiencia de juego a los gustos y habilidades del jugador. Esto se nota con la dificultad adaptativa, que nos permitirá encontrar el reto óptimo para nosotros en cada momento, pero también se deja ver con el sistema de control, algo simplificado respecto a otros títulos de acción. Un buen ejemplo de esto es el sónar, que nos permite localizar a los enemigos y objetivos con la simple pulsación de un botón.

A pesar de esto, Prototype 2 trata de hacernos explotar nuestra creatividad al combinar los distintos poderes de Heller, no mediante combinaciones locas de botones para distintos golpes. Un pequeño giro en la jugabilidad que es posible gracias a lo accesible de los poderes y las posibilidades de configuración del mando a nuestro gusto. Una verdadera delicia que de verdad amplía la ya de por sí gran libertad de acción que caracteriza a esta franquicia.

Y llegamos a una de las partes más importantes de esta secuela, los cambios que afectan a la manera de jugar. En primer lugar, iremos ganando una serie de perks y mejoras de habilidad conforme realicemos diversas tareas (de una manera similar a la que se desbloquean los logros en el multijugador de Call of Duty). Por otra parte, iremos ganando poderes nuevos conforme absorbamos a distintos personajes que pueblan el mundo. Además, al encarnarlos podremos tomar su personalidad y realizar las acciones que estos pudieran hacer cuando estaban vivos. Nos referimos, por ejemplo, a ordenar bombardeos, entrar en zonas restringidas, dar órdenes a soldados…

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Incluso detalles casi nimios se están tratando con el máximo cuidado posible.
Por eso el estudio ha decidido desarrollar un nuevo motor gráfico propio para la ocasión, sin esperar a la nueva generación de consolas. De ahí el poderío técnico y el buen aspecto de cada una de las pantallas que podéis ver acompañando este texto. Son obvias las mejoras en el modelado e iluminación de los enemigos, pero sus posibilidades permiten también un número de enemigos en pantalla mucho mayor y un tratamiento más adecuado de los personajes no jugadores. Este último fue además uno de los aspectos más criticados del primer juego, los personajes que pululaban por la ciudad tenían dos estados: normales y asustados. Fin de la historia. Ahora mostrarán una gran variedad de comportamientos en función de nuestras acciones y la situación, lo mismo que ocurre con su aspecto físico, mucho más variado y realista.

Todo esto con un objetivo final claro, el marcado por el estudio desarrollador para convertir a Prototype 2 en la fantasía de acción definitiva. Y es que en pocos títulos podremos encarnar a un personaje capaz de correr por los edificios hasta su cúspide, planear por los cielos, pelear a pecho descubierto contra tropas armadas, mutar en multitud de formas humanas y encarnar sus poderes, cambiar nuestras extremidades en mortíferas armas y realizar ataques devastadores con ellas… Si hubiera que resumir en un momento concreto las posibilidades de este título de Radical, sería la primera ocasión en la que destrozamos un helicóptero de una patada voladora. ¿A quién no le gustaría hacer eso? Así de loco es Prototype 2.

Parece que esta vez sí. El juego de Radical ha aprendido bien la lección y pretende ofrecernos una experiencia de verdad única, capaz de dejarnos sin un soplo de aliento. Nos vamos de vuelta a Nueva York...

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1 comentario

Goyovision

#1 03.feb.2012 | 09:42

Grande Prototype!!!!

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