Todos sabemos lo mal que lo pasaron las compañías españolas cuando los ordenadores de ocho bits comenzaron a perder terreno frente a las máquinas de dieciséis. Si ya de por sí afrontar la bajada a las famosas 875 pesetas fue todo un desafío para las humildes empresas de la época, el tener que aumentar los valores de producción de cara a crear programas para Atari ST, Commodore Amiga y los PC de la famosa VGA de 256 colores se convertía prácticamente en una ruina de lo más palpable. Así, tras una breve remesas de lanzamientos, casas como Topo, Opera Soft o Zigurat terminaban cerrando el chiringuito, siendo incapaces de poner a la venta videojuegos con calidad suficiente como para competir en un duro mercado comandado por Psygnosis, Cinemaware o la gran Ocean.
Ni siquiera el exacerbado patriotismo que sentíamos por aquellos entonces con todas las producciones de índole nacional hicieron demasiado por salvar de la quema a las desarrolladoras de nuestra piel de toro. En cualquier caso, y siendo conscientes de que difícilmente te podía competir con la competencia extranjera, mirábamos al videojuego patrio como una mera curiosidad, a la usanza de ver cómo sería Sol Negro en Amiga o Phantis (Game Over 2) en Atari ST. Los responsables de este último juego, la siempre inquieta Dinamic, resistió los envites de las relucientes tecnologías en base a adaptarse forzosamente a una nueva metodología de trabajo, imprescindible de querer lucir palmito en condiciones en los complicados 16 bits.
De este modo, nacieron títulos ciertamente adecuados para ST y Amiga, como buenos ejemplos fueron Satan, After the War, Astro Marine Corps o Megaphoenix. En todos estos casos, Dinamic había puesto a la venta verdaderos juegazos más que dignos de las máquinas que los acogían. Y es que, además de encontrarnos con los siempre correctos códigos relativos a Spectrum y Amstrad (no cito MSX por aquello de las conversiones directas desde las máquinas de Sinclair), Atari ST y Commodore Amiga recibían en su seno programas cuya realización se había hecho pensando de medio a medio en la arquitectura del Motorola 68000 y, en ocasiones, de sus chips adyacentes. En este último sentido cabía destacar las buenas maneras mostradas en Amiga con Megaphoenix y AMC con respecto al chip de sonido Paula, donde el magnífico José Antonio Martín daba buena muestra de sus habilidades después de haber sorprendido a propios y extraños con su Rescate Atlantida a través del veterano PSG.
Es en ese momento cuando el capaz equipo Zeus Software enseña a los jerifaltes de Dinamic una jugada que llevaban tiempo desarrollando, un juego que aprovechaba en gran medida las técnicas aprendidas con sus magistrales Hundra, Commando Tracer y El Capitán Trueno. Para la ocasión, Ricardo Puerto y Raúl López se habían volcado de lleno en la programación de un arcade que, al más puro estilo de las máquinas recreativas, aprovechaba al ciento diez por ciento el potencial de los ordenadores de dieciséis bits, PC inclusive. Y así, basándose sobremanera en el concepto de juego realizado para la segunda carga de El Capitán Trueno, Zeus Software daría vida al que sin duda es uno de los mejores videojuegos realizados en nuestro país.
Era tan poderoso el asunto que hasta el gigante Electronic Arts puso sus ojos en este proyecto… ¡os emplazo a la semana que viene para la continuación de esta historia!
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