Si hoy Dinamic siguiera en pie (aunque lo sigue haciendo, bajo el nombre de FX Interactive) estaría probablemente de celebración porque en este mes de diciembre se han cumplido 25 años del lanzamiento de Army Moves, uno de sus títulos de cabecera. Comparable en calidad e impacto al resto de grandes títulos que el estudio madrileño regaló a los jugones españoles durante los ochenta (Profanation, Navy Moves, Fernando Martín, After the War), el primer título de la trilogía bélica que salió de las manos de Víctor Ruiz tuvo, además, un componente añadido que la hizo resaltar en importancia: el título fue el primero que Dinamic distribuyó en toda Europa con Ocean logrando un notable éxito de ventas.
La obsesión de Dinamic con Ocean venía de tiempo atrás... Ya en 1984, cuando los hermanos Ruiz lanzaron Saimazoom, Babaliba o Mapsnatch mandaron copias a las oficinas que la compañía inglesa tenía en Manchester... sin éxito alguno. Pero, poco a poco, el estudio madrileño comenzó a ganar peso tanto dentro como fuera de nuestras fronteras. A los éxitos rotundos en España (Profanation fue un claro ejemplo) fueron sumando pequeñas apariciones en las islas (los dos primeros títulos de Johnny Jones, Rocky, Camelot Warriors) en los que, si bien no siempre consiguieron éxitos de ventas, si se fueron haciendo un nombre como estudio solvente y capaz de crear pequeñas joyas con un buen acabado gráfico y una dificultad endiablada.
Pero fue Army Moves el que les puso en la picota. Puede que a nivel crítico no obtuvo el respaldo de otros títulos, aunque las notas siempre se movieron en unas cifras más que potables, pero en cuanto a ventas fue otra cosa gracias al apoyo de Ocean, que puso toda la carne en el asador para distribuir el juego bajo el sello Imagine, más conocido por hacer juegos de autor, si les podemos llamar así, en aquel momento. La anécdota de cómo Dinamic se alió con Ocean la recuerda Pablo Ruiz, máximo responsable del estudio a finales del 86:
"Nos escribió Colin Stokes, que era el director comercial y nos dijo que estaban interesados en Army moves y que nos invitaban a Inglaterra a negociar. Habíamos insistido a muerte con Rocky y Abu Simbel y estuvieron a punto, pero al final no salió. Y Colin Stokes nos invitó a Inglaterra y dijimos, no. Al día siguiente, sin avisar, se plantó en la puerta de la oficina".
"Nos rompió todo y fuimos a Inglaterra. Llegamos a las oficinas y nos recibió David Ward, era en la industria como, yo qué sé, Miyamoto. Stokes era el número uno, el no va más, y nos dijo:
"Os va a recibir David Ward, el hombre con la agenda de videojuegos más complicada de toda Europa".
"Mientras estamos negociando la oferta salió el tema de las versiones. Nosotros hacíamos Spectrum, Amstrad y MSX, que es lo que había en España".
"¿Y Commodore 64? ¿No vais a hacer?", preguntó Ward.
El mediano de los Ruiz no lo tenía en mente, por la poca presencia del C64 en nuestro mercado: "En Inglaterra tenía mucho éxito, pero en España no vendía nada".
"Bueno, no os preocupéis", zanjo el tema Ward.
El mandamás de Ocean llevó al equipo de Dinamic por las diferentes estancias del estudio para ver en qué trabajaban sus programadores: "Nos iban enseñando los proyectos. Y de repente, llegan a un programador que está ahí y le saludan".
"¿Tú que estás haciendo?", preguntó Ward.
"El tío hace así y ¡pa! Se ve el jeep saltando mientras dice:
"Es Army Moves para Commodore 64. Tengo previsto acabarlo para finales de semana".
Con la versión de C64 lista y el acuerdo sin firmar, al español casi se le cayó el alma al suelo: "¿Y si no llegamos a un acuerdo?"»
"Si no sale el acuerdo -respondió Ward entre risas mientras hace el gesto de lanzar unos diskettes de 5 ¼ a la papelera-, lo tiramos a la basura».
El acuerdo salió adelante y el juego fue uno de los grandes éxitos del verano del 87 en el resto de Europa. Pero para hablar del juego, lo mejor es dejarlo en manos de nuestro experto retro...
Que Víctor Ruiz era un buen programador no lo ponía en duda nadie. Su estreno mainstream con Abu Simbel Profanation (cerrando la trilogía comenzada por Saimazoom y Babaliba) dejó las cartas sobre la mesa en lo que a la capacidad de este genio español se refiere, consolidándose a posteriori con títulos más complejos y sorprendentes a la usanza de Camelot Warriors o el juego que ahora mismo nos ocupa: Army Moves. Y es que, con más de un cuarto de siglo detrás de algunos de los mejores ejemplares del ocio electrónico español, Víctor Ruiz puede estar orgulloso de haber plasmado una obra única y rebosante de bondades por la que no pasan los años.
En este último sentido, al que esto suscribe le ocurrió una anécdota digna de ser contada en los presentes párrafos. Recientemente, tuve la ocasión de impartir una serie de charlas a los Estados Unidos, tras las cuales hacíamos una exposición acerca de la historia de los videojuegos en España, mostrando lo que se programa hoy día y lo que se hacía allende los años. El detalle más espectacular no se encontraba precisamente en las demostraciones de los magnos Castlevania: Lord of Shadows o Invizimals. Nada más lejos de la realidad: un grupo de chicas estaban absolutamente encantadas con la original versión para Spectrum de Army Moves, y aunque morían una y otra vez en la complicadísima primera fase del jeep, no querían de manera alguna que les cambiáramos el juego. Una anécdota única que dice mucho de lo que llegaba a transmitir la obra del señor Ruíz.
![[foto de la noticia]](http://estaticos01.marcaplayer.com/imagenes/2011/12/27/reportajes/1324983978_extras_ladillos_1_0.jpg)
Un Víctor Ruiz que con veinte primaveras fue capaz de conquistar a todo un país en base al ya citado Army Moves, juegazo de acción que sentaba en gran medida las bases que definirían las características con las que muchos identificaríamos a una poderosa Dinamic que, a partir de entonces, distinguiría sus producciones con matices tan efectivos en lo técnico como rimbombantes en sus nombres. Un buen ejemplo de ello es el bautizado como FX Doble Carga, consistente en dividir el programa en dos partes -usualmente diferenciadas en concepto, como es el caso- y así expandir sobremanera la experiencia tecno-lúdica, idónea sobre todo cuando el desarrollador de turno quería incluir más cosas de las que podían permitirse las exiguas memorias de aquellos tiempos. Buenos ejemplos del FX Doble Carga los teníamos en Phantis, After the War o esa gran secuela que es Navy Moves.
Así, y tras la espectacular pantalla de carga que el gran Javier Cubedo nos regalaba para amenizar la espera, Army Moves daba comienzo. Su hermano Manuel movería los altavoces con una melodía que le venía como anillo al dedo al juego, mientras que por el exiguo menú de opciones hacían acto de aparición algunos de los vehículos que, diseñados por Víctor Ruiz y Santiago Mora, iban paseándose por la pantalla. Una presentación ciertamente dinámica, y en sí una evolución de la espectacular puesta en escena que ya recrearía pocos meses antes el gran Camelot Warriors, alejándose de anodinos y estáticos menús carentes de encanto alguno. Tras esto, sólo nos quedaba ponernos a jugar.
Army Moves daba su pistoletazo de salida con Derdhal, nuestro héroe, montado en un jeep con un potencial de ataque bastante similar al que veríamos dos años después en el arcade recreativo Silkworm. Pero la auténtica inspiración de la mecánica de juego venía de la mano de Moon Patrol, el clásico arcade de Irem Corporation. Así, el reforzado vehículo correría sobre un desvencijado puente scroll mediante, avanzando de izquierda a derecha a la par que debíamos evitar caer al vacío (había agujeros a tutiplén) y esquivábamos los proyectiles enemigos. Podíamos disparar misiles de trayectoria horizontal para acabar con los jeeps rivales y otros tantos misiles que saldrían en diagonal en pos de cazar a los helicópteros enemigos.
![[foto de la noticia]](http://estaticos02.marcaplayer.com/imagenes/2011/12/27/reportajes/1324983978_extras_ladillos_2_0.jpg)
Aunque todo parece partir de una premisa sencilla, nada más lejos de la realidad.
Cumpliendo a rajatabla la característica dificultad que definía a los videojuegos españoles, Army Moves en esta primera fase era bastante duro para el usuario de a pie. Este hecho se extendería también a la siguiente fase de la primera carga, donde controlaríamos un helicóptero y tendríamos que recorrer el escenario cual arcade de disparos al uso. Complicaciones propias de la jugabilidad aparte, Army Moves tenía algún que otro error de jugabilidad, al estilo de enemigos que aparecían de forma inadecuada sin darnos posibilidad de reaccionar, muriendo en consecuencia. Aún así, la experiencia resultaba ser tan refrescante como insultantemente adictiva.
Los efectivos gráficos de Army Moves cobrarían nueva vida con la segunda carga, a la cual accederíamos (tras cargarla, obviamente) introduciendo el código que se nos facilitaría al final de la primera. En esta nueva fase, Derdhal recorrería a pie los escenarios, transformándose el programa en un «run and gun» ciertamente sofisticado para la época. La inspiración para Víctor Ruiz vendría por parte del mítico Green Beret de Konami, pero Derdhal, lejos de dar cuchillazos, portaría una ametralladora y un buen puñado de granadas. Al principio también tendríamos que ser unos ases del plataformeo, saltando y esquivando a la naturaleza en sí -nos atacaban grandes aves rapaces y nos lanzaban granadas desde la negrura de la jungla- mientras nos dirigíamos al cuartel general enemigo.
Una vez aparecen los soldados rivales, se plasma en el juego uno de los errores que más dolores de cabeza me causó como videojugador. A diferencia de la primera carga, esta dejaba atrás el scroll para desarrollar el juego pantalla a pantalla. Resulta que, en demasiadas ocasiones -y tras cruzar de lado a lado una pantalla repleta de complicados enemigos-, justo cuando estábamos a punto de pasar ya pegados al extremo derecho, salía un soldado imposible de evitar… Nos lo comíamos sin poder reaccionar y, consecuentemente, perdíamos una vida. Claro está, eran otros tiempos, y hasta este tipo de insufribles detalles tenían su particular encanto. Y, desde luego, poco hizo por empañar un producto repleto de carisma y grandes valores de producción.
![[foto de la noticia]](http://estaticos03.marcaplayer.com/imagenes/2011/12/27/reportajes/1324983978_extras_ladillos_3_0.jpg)
«Lo has conseguido. Continuará en Navy Moves». Esas eran las únicas palabras que, en forma de recompensa, encontraríamos al llegar a la caja fuerte del enemigo. Parco botín que, en verdad, tenía un mensaje esperanzador: las aventuras de Derdhal continuarían en un producto, como mínimo, tan genial como Army Moves… y todos sabemos cómo de bueno fue el resultado.
Aparte, no podemos dejar pasar las tremendas conversiones que los ingleses de Imagine (Ocean) hicieron del juego, donde Commodore 64, Atari ST y Amiga recibieron productos bastante dignos, hasta el punto de que el mismísimo David Whitaker (el autor de míticas bandas sonoras como Shadow of the Beast o Xenon 2) puso la guinda musical a las conversiones para las 16 bits. El hecho de que la gran Ocean se fijara en Army Moves dice mucho acerca de lo maravilloso que era este programa, cosa de la que los españoles ya dimos cuenta desde que contempláramos aquella sensacional carátula de Alfonso Azpiri. Qué juegazo, amigos…
¡Feliz cumpleaños, Derdhal!
VOLVER¿Nuevo en MARCA.com?. ¡Bienvenido!. Consigue aquí tu cuenta gratis para participar.
© MARCA.com Avenida de San Luis 25 - 28033 MADRID
Un web de Unidad Editorial