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La narrativa no es cosa de tres

Carlos Ramírez 16/12/11 - 12:40.
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Quería hablar de To The Moon dentro de dos semanas, cuando me arremangue y escriba sobre mis títulos preferidos de 2011, pero a tenor de los comentarios que ha suscitado la noticia de The Last Of Us, cuyo tráiler ha mantenido las redes sociales y foros entretenidos durante un par de días (logro desbloqueado para Naughty Dog), he decidido conectar directamente las declaraciones de Neil Druckmann -ésas en las que asegura que van a cambiar la p*** industria- con un título que, en oposición, no ha necesitado de ningún tipo de autobombo ni hype artificial dos años previos al lanzamiento para dejarme con la boca abierta.

To The Moon es el cuarto proyecto del director, diseñador, compositor e ilustrador Kan Gao, jefe de Freebird Games. Las capturas os darán una idea del excelente apartado artístico del juego, un tributo al JRPG de 8 y 16 bits con destellos de anime y unos escenarios ricos en detalles y muy coloridos. Respecto a la mecánica de juego, no hay mucho que explicar: una sencilla aventura gráfica sin trampa ni cartón, sin retos que supongan estar dos horas delante de la pantalla tentados de consultar un walkthrough en YouTube. To The Moon en ese aspecto es obvio y meridiano, lo cual suena bastante aburrido, ¿no? Podría serlo, si Kan Gao no hubiese escrito una de las mejores obras a nivel narrativo (atención: triple salto mortal...) de la historia de los videojuegos. Y lo repito: no hay ningún aspecto por el que no podamos recordar a To The Moon como una de las mejores narraciones vistas en el medio. El arranque, que nos hace creer que los protagonistas de la historia serán unos pero desvía el foco de atención hacia otros, el suspense dramático constante (no quisiera desvelar el objetivo de la historia, pero no hay un segundo en el que estemos convencidos de que el final se va a resolver satisfactoriamente), la estructura no lineal (recordad películas como Memento u ¡Olvídate de mí! para haceros una idea) perfectamente estructurada y narrada, diálogos bien escritos, interesantes, y personajes bien definidos que no muestran todas sus cartas, sino que esconden secretos que chocan con la imagen que teníamos de ellos, empleo de conflictos internos en apoyo a los externos, sorpresa hacia el final del juego y happy ending que convence y deja con ganas de más...

Para que conste, no me he referido a To The Moon como una de las mejores historias del medio, sino que he hablado de narrativa, de eso que dice Neil Bruckmann que va a revolucionar para 2013. To The Moon no funcionaría (o quizá sí, no lo sé) como un blockbuster triple A con gráficos en alta definición, sino que la historia forma parte de un triángulo que lo completan jugabilidad y apartado artístico. To The Moon funciona a nivel emocional porque la mecánica de juego se ha visto reducida a la mínima expresión, porque a golpe de ratón y nada más logramos un resultado afectivo que no se lograría si tuviésemos que estar controlando cuatro gatillos, dos joysticks, un pad y cuatro botones. Sencillamente, no sería lo mismo. Como no sería lo mismo sin el mimadísimo apartado gráfico, deudor del pixel art, o sin su delicada banda sonora, compuesta piano en mano donde dos simples notas tocadas de forma consecutiva ya causan un efecto mayor en nosotros que cualquier batiburrillo de violines, tambores y coros de mujeres cantando en latín acelerando y desacelerando la intensidad, el ritmo y la ansiedad del jugador.

Para mí To The Moon es la gran sorpresa del año y mi intención no es reiniciar el debate sobre si son necesarias buenas historias en los videojuegos: simplemente juéguenlo y luego me cuentan qué les ha parecido, hablemos del final, interpretemos los detalles, comentemos la banda sonora y riámonos luego todos juntos de los que dicen que sólo Irrational, Valve y Rockstar dominan eso que lleva inventado muchos siglos y que se llama narrativa.

Carlos Ramírez es redactor de videojuegos y coordinador de la revista mensual Giant Magazine
Twitter: @carlosRmrz

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