"Vivo en el futuro y esto es lo que veo" es un libro ensayo publicado por el periodista de The New York Times Nick Bilton, responsable de la sección de tecnología y profesor adjunto en la Universidad de Nueva York. En una entrevista concedida al diario El País la periodista Rosa Jiménez Cano destacó una sentencia que entre los comentarios de los lectores generó algo de polémica. El titular venía a decir que los videojuegos estimulan el cerebro igual que lo hacen los libros y más abajo añadía Bilton "no es que se tenga miedo a la tecnología, es que se cree que los ciudadanos no saben pensar y entender la diferencia entre realidad y ficción. La tecnología es parte del progreso, pero en este caso hace de soporte". Lo que podría haber propiciado un bonito debate se transformó en el típico arrebato de filias y fobias muy escasito de argumentos pero muy cargado de "yo, mi, me, conmigo" ("yo soy jugador desde hace 25 años...", "mi sobrino se pasa todo el día jugando...", etcétera).
Puede que Bilton no lo supiese, pero en su reflexión sobre los videojuegos estaba citando indirectamente a la última obra de Bethesda: The Elder Scrolls V: Skyrim, o como todos lo llamamos entre amigos, "el Skyrim". Sobre Skyrim se han dicho muchas cosas interesantes aquí y aquí, pero lo que me gustaría destacar es cómo este título funciona a un nivel literario, dejando la narración enteramente en las manos del jugador, que además de asumir las tareas que se le encargan completará inconscientemente los huecos que se generen en su mente, creando nuevas historias e imaginando situaciones a partir de unas mecánicas de juego. Voy a extraer un ejemplo de la crítica que he escrito para el próximo número de Giant Magazine sobre mi experiencia en Skyrim.
Un día decidí emprender una de las misiones que suponía eran fundamentales en la historia -al no estar divididas entre tareas principales y tareas secundarias, nunca se sabe qué repercusión tendrá lo que hagamos-. Me acompañaban tres aliados, un hechicero que contraté en alguna localidad... Riften quizá, una guerrera que regentaba una taberna en Cauce Boscoso y un poderoso miembro de los Cuchillas. Estos dos últimos decidieron tomar su propio camino y encontrarse conmigo una vez llegásemos a la región del mapa que perseguíamos. Llevábamos un par de días de camino y estábamos cansados, así que paramos a descansar en una taberna en la ribera de un río, que estaba vacía pero que según me contó la dueña fue muy importante en la historia de Skyrim. Decidimos, después de dormir en unas camas que alquilamos, proseguir la marcha de noche porque resulta más fácil esconderse de los enemigos, y nos habían advertido que había muchos miembros de los Renegados por la zona. De repente, un rugido hizo temblar la tierra. La silueta de un dragón emergió de entre las nubes y se posó en lo alto de un acantilado. No había tiempo para esconderse: nos había visto. Después de varios intentos que terminaron en fracaso decidir emprender la huida. Me zambullí en el río y aproveché la corriente que me arrastró hasta el fortín de unos Renegados. Eran más de una docena. Cuando estaban a punto de matarme apareció el dragón y se formó el caos. Se olvidaron de mí y comenzaron a atacar a la bestia. Aproveché la confusión para esconderme y acabar con los enemigos más poderosos -hechiceros sobre todo- mientras estaban distraídos con mi provisional aliado. Muertos todos el dragón aterrizó a pocos metros delante de mí, haciendo que me desequilibrara y errara en el disparo con mi arco. Era el fin. Entonces llegaron mis dos aliados que había dejado al partir y entre los cuatro hicimos frente al dragón, que cayó mayestático a nuestros pies, poniendo fin a una secuencia de acción que ni el mejor guionista podría haber escrito.
Como podéis ver Skyrim coloca las piezas encima de la mesa, luego el jugador las utiliza para crear intrahistorias (término que le robo a Unamuno, que no tiene el significado exacto que yo busco pero se aproxima bastante). Por supuesto, podéis decirme que esto es básicamente el juego de rol y que muchos otros videojuegos -de la propia saga The Elder Scrolls- ya lo hacían, pero lo que se ha conseguido con Skyrim me parece un salto cualitativo notable, por la extensión de un universo sin precedentes, por una narración que recae prácticamente al 100% en el jugador, quien elige en todo momento qué hacer, cómo hacerlo y en qué orden, por el mimo dedicado al apartado gráfico y por demostrar una vez más que el videojuego tiene potencial suficiente para forzar la maquinaria mental del jugador, hacerle pensar, reflexionar y sobre todo imaginar, como haríamos leyendo un libro.
Carlos Ramírez es redactor y coordinador de la revista digital mensual Giant Magazine.
Twitter: @carlosRmrz
Jetulio666
Completamente deacuerdo... excelente reflexión. Creo que aquí recae el éxito sin precedentes de Skyrim. En este juego si que se cumple el topicazo de 'no hay una partida igual a otra'. Con Skyrim es realmente cierto, en realidad aquí no se trata de una partida, se trata de que no hay un juego igual a otro. Parece que cada uno, en nuestras casas, tuvieramos un 'Skyrim' diferente...
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