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Columna

Desaprender

Carlos Ramírez 28/10/11 - 10:54.
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Van a permitirme un pequeño experimento. Dead Rising 2: Off The Record salió a la venta hace un par de semanas y he estado jugándolo desde entonces con el entusiasmo de alguien que ha recuperado la fe en algo tan evidente que en ocasiones pasamos por alto: la diversión. Me parece sencillamente admirable que un juego, que además es el remake de una secuela con sólo un año de antigüedad, tenga tan claro que su objetivo es entretener y que lo haga riéndose de sí mismo, un lujo -quién lo diría- en estos tiempos de lanoires y deadislands que corren, amparados por la búsqueda de la "madurez del medio". Mantra que nos arrastra desde que alguien tuvo la genial idea de empezar a hablar de arte en los videojuegos, cuando todos sabemos que a lo que nos referimos la mayoría de las veces es a legitimidad; o lo que es lo mismo: justificarnos ante el mundo. Así nacen productos como los anteriores: el primero, un capítulo largo de C.S.I. que es todo lo opuesto a jugabilidad, y el segundo la pesadilla de cualquier guionista, un mata-mata que nos han vendido con un tráiler "engañoso" -aunque muy bien realizado- como aval; sinceramente, creo que ni los de Techland se esperaban el éxito comercial de su criatura.

Dead Rising 2: OTR huye de cualquiera de estos dos modelos. Es brutalmente sincero en su propuesta, divertido, adictivo, cuenta con el jugador para algo más que pulsar el botón de Mentira, Verdad o Duda y por no tomarse en serio a sí mismo acaba siendo más interesante en fondo y forma que su análogo europeo, con su escenita de la piscina llena de sangre y los familiares ahogados.

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Lo que me tiene arqueando la ceja desde hace dos semanas es la presunta necesidad de "contar una historia" -refirámonos aquí a tener un argumento con detonante, nudo y desenlace, ya que el juego esconde bastante más que la historia de un virus que convierte a la gente en zombis purulentos-. Por eso me he preguntado ¿cómo sería Dead Rising 2: OTR hecho hace 25 años? ¿Seguiría siendo efectivo? ¿Funcional? ¿Alcanzaría sus objetivos? Para ello sondeé en busca de mi fascinación exacta por el título. En primer lugar, lo confieso: me pueden los complementos. En segundo lugar, esa emoción de ir contrarreloj, ese no saber con qué psicópata te encontrarás a continuación, ese poder juntar a un grupito de supervivientes, darles un arma y lanzarlos a la batalla cual espartanos. Pronto me di cuenta de que lo que menos me llamaba la atención del título era las causas de la infección, la motivación de Frank West o a dónde diablos conducía todo aquello. Visto a través del prisma de los vetustos arcade de los 80, Dead Rising y secuela podrían funcionar perfectamente como un fabuloso beat'em up por niveles, con psicópatas en el papel de final bosses, con supervivientes diseminados por la fase y con un generoso repertorio de ítems (los mismos que aparecen en el juego) que se recogen del suelo y se sueltan para intercambiarlos por otros, al estilo Final Fight.

En general estoy totalmente a favor de construir una suerte de relato en el videojuego, pero en casos como Dead Rising 2: OTR, en los que la historia parece escrita completamente a posteriori, casi como un parche, convendría reflexionar sobre los méritos de nuestros "antepasados" de los 80: mantenernos pegados a la pantalla con tan solo un puñado de ideas bien implementadas. Quizá sea hora, como dice el anuncio, de desaprender algunas lecciones.

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1 comentario

putespanya

#1 28.oct.2011 | 19:51

no estoy de acuerdo con tu opinión; creo que el futuro del medio pasa por unos guiones más creíbles y por una madurez mayor en todos los aspectos. claro que tendran que salir juegos irreverentes, juegos para niños y juegos arcade sin miramientos, pero si queremos que no nos sigan viendo como niños tendríamos que seguir aprendiendo, no "desaprendiendo" nada, que ha costado 30 años llegar hasta aquí..

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