Más allá de fuegos artificiales, tres dimensiones o de conocer que demonios significa la "p" detrás del 1080, existían unos juegos que no hacían uso de todo esto. En la época dorada de los juegos de ordenador de 16 bits, los 90, había un género que no ha sabido sobrevivir o readaptarse a la época actual -aún existiendo algunos loables intentos-, la aventura gráfica.
LA AVENTURA GRÁFICA
Heredera directa de la aventura conversacional -donde los comandos y acciones teníamos que introducirlos mediante un texto con el teclado-, la aventura gráfica nos presentaba en pantalla una situación donde tu personaje tenía que seguir las pistas, utilizar los objetos o dialogar con los demás personajes que nos iban apareciendo en el transcurso del juego. Humor inteligente, ingenio y mucha "comedura de tarro" es lo que nos encontrábamos cada vez que nos adentrábamos en una.
Podríamos destacar, entre tanto título y tan buenos, juegos como Maniac Mansion, The Secret of Monkey Island, Loom, Grim Fandango o Leisure Suit Larry. Pero nos vamos a ocupar en este reportaje de uno muy especial: las aventuras gráficas de Indiana Jones.
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INDIANA JONES
De las increíbles mentes de George Lucas y Steven Spielberg se escapó uno de los mayores mitos del cine de aventuras. Idearon al arqueólogo más famoso de todos los tiempos. Su sombrero, cazadora de cuero y su inseparable látigo le han acompañado, hasta el momento, en cuatro excepcionales películas. Lucas, bueno haciendo películas y asombroso haciendo dinero, no perdió el tiempo y supo que uno de los filones de negocio estarían en los videojuegos. En vez de licenciar sus películas a terceros, creó su propio estudio: Lucasfilm Games en 1982 -en 1990 pasó a ser la actual LucasArts-.
Dos fueron las aventuras creadas por LucasArts sobre Indy. En 1989, La Última Cruzada fue la primera, uno de los mejores juegos basado en una película de la historia. En 1992, lanzó el maravilloso The Fate of Atlantis, que hizo que el icono cinematográfico se convirtiera, por derecho propio, en mito de los videojuegos.
Indiana Jones tiene millones de fans por todo el mundo y en España tenemos una de las mayores comunidades existentes, al igual que el legado dejado por las grandes aventuras gráficas donde todavía siguen saliendo aventuras amateurs con aquel aspecto que tanto nos gustaba. De toda esta mezcla se ha formado Teckel Studios, un prometedor estudio con un maravilloso proyecto entre manos.
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TECKEL STUDIOS
Teckel Studios es un pequeño estudio español independiente que nació de la comunidad fan española de Indiana Jones. Luis Ángel Aleixandre, creador del estudio, tuvo la idea de realizar una pequeña miniaventura que sirviera de homenaje a En Busca del Arca Perdida. Se iba a basar en Tanis, localización donde se encuentra enterrada el Arca de la Alianza, según el guión de la película. Mostró una pequeña demo, gustó y derrepente se vio inmerso en el desarrollo de una aventura gráfica, como en la vieja escuela, basada íntegramente en la primera película de la saga.
Raiders of the Lost Ark (En Busca del Arca Perdida) está en desarrollo. Desde el motor de Fate of Atlantis se está creando una nueva aventura para PC siguiendo lo vivido por el Dr. Jones en la pantalla. El juego será totalmente gratuito y amateur. Aún se encuentra en una fase temprana, aunque se espera que para finales de 2012 pueda estar completo. El pasado 3 de octubre se publicó la primera demo, donde podemos observar la calidad que está alcanzando y el mimo puesto en el trabajo.
Víctor Manuel García, componente de Teckel Studios, fue la persona que convenció a Luis Angel para acometer el proyecto. Víctor Manuel nunca ha escondido su amor al personaje creado por Lucas y ha participado en varios eventos organizados sobre este héroe legendario.
Tuvimos la oportunidad de conversar con Víctor Manuel donde nos habló del juego, de los inicios de Teckel Studios y sobre su futuro. Os dejo con la entrevista.
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¿Quién compone y cómo nació Teckel Studios?
El núcleo del grupo somos dos personas. Luis Ángel Aleixandre y yo. El resto del grupo lo vamos buscando en cuanto a las necesidades, contamos con traductores, testers y músicos, pero su trabajo es algo más temporal que el nuestro. Esperamos llegar a ser un grupo mucho más grande en el futuro.
¿Cómo empezó el proyecto de crear la aventura de Raiders?
Hace cosa de un año, Luis Ángel nos mostró a toda la comunidad Fan de Indiana Jones, a la que pertenezco, una Demo de la miniaventura que estaba creando. Se trataba de una de las partes de dicha película, Tanis, donde encontraban el Arca de la Alianza. Tras probar la demo y ver las posibilidades, comencé a comentarle la probabilidad de realizar el juego basándose en la película al completo. Le gustó la idea, pero no se sentía con fuerza para hacerlo él solo, por lo que me propuse como programador, animador, y todo lo pudiese hacer. Manteníamos el nombre que él le dio al grupo, yo me uní, lo formalizamos (por así decirlo) y comenzamos a trabajar en Raiders Of The Lost Ark.
¿Qué funciones desempeñáis en relación al desarrollo del juego?
Luis Ángel se encarga de realizar todos los fondos, utiliza las técnicas que se usaron con Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Programas antiguos y desfasados, pero que dan el toque perfecto que queremos para este primer juego. También se encarga de realizar algunas animaciones y sprites necesarios.
Yo me encargo de toda la programación del juego. Así como la de guionizarlo, si que es cierto que todo lo que guionizo pasa por Luis Ángel, ya que procuramos realizar las cosas con el consenso de las dos partes, no tomo decisiones unitarias, ni él tampoco. También realizo animaciones de los personajes, iconos de los objetos, la web (que está sin terminar) y todo lo que esté en mi mano lo hago. Yo, al contrario que Luis Ángel, uso programas más actuales para realizar los sprites, photoshop, por ejemplo.
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¿La aventura seguirá al dedillo el desarrollo de la película o habéis incluido alguna licencia propia?
El guión del juego sigue a la película, pero hay momentos, debido al tipo de juego que estamos realizando, en el que se aleja un poco del trazado original. Lo suficiente para que sea creíble y no sea molesto para los fans.
El guión está dividido en varios tramos. Cada tramos contiene una serie de secuencias, algunas aparecen en la película, otras las hemos sacado del guión original, otras de las novelizaciones de la película, y otras las hemos creado desde cero, haciendo una aventura larga y que no será fácil de superar para los fans, intentamos evitar que la gente que conoce la película se pase el juego casi sin mirar. Será complicado para todos por igual.
¿Seguirá la tónica del ensayo/error o los puzzles necesitaran un buen uso de la cabeza del jugador?
Los puzzles recuerdan mucho a los de las aventuras clásicas, pero no son puzzles absurdos. No me gusta meter ese tipo de puzzles, hacen que el jugador pierda el interés por jugar. Todo tiene lógica e intentaremos que así sea con el resto del juego. Creemos que sí, se necesitará pensar bastante, aunque también habrá algún puzzle de ensayo/error, pero pocos.
¿Se usarán los puños como en las aventuras anteriores?
Si quieres saber si se puede morir, la respuesta es sí, Indy puede acabar muerto, incluso en la demo hay una parte en la que puedes morir. La hemos introducido para que la gente no intente todo lo que se le pase por la cabeza y evitar hacer cosas a lo loco. Todo debe pensarse. Si lo que quieres saber es si habrá peleas, como en las dos aventuras anteriores, la respuesta es tal vez, aún no lo hemos necesitado, y por lo tanto habría que implementarlo en la programación, pero seguramente si, también tengamos alguna pelea, aunque al ser una aventura gráfica, serán pocas.
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LucasArts tenía la costumbre de incluir referencias a otros títulos en sus juegos. ¿Habrá alguna en el vuestro?
Pues si, ya en el prólogo hemos metido una pequeña referencia a otro título de LucasArts, como no tenemos más títulos nuestros, hay que hacerlo con los de los demás. Y es un detalle bastante curioso que espero que haga saltar una pequeña carcajada a la gente que conoce los otros clásicos de LucasArts.
Habéis lanzado la primera demo. ¿Cuánto falta para concluir su desarrollo?
Falta bastante, aunque la demo muestra la mitad del prólogo, y este prólogo está completado al 100% (salvo la música y efectos), trabajamos rápido y la parte de testeo va a la misma velocidad, pensamos que para finales del año que viene puede estar completo. Aunque hasta que no lleguemos a la mitad, no ponemos la mano en el fuego.
Cuando el juego esté acabado. ¿Entraríais en el templo en busca de fortuna y gloria? ¿Os atreveríais con El Templo Maldito?
El Templo Maldito tiene muchas probabilidades de estar en nuestros objetivos a largo plazo.
¿O por qué no? ¿Calaveras de Cristal?
Si hacemos el Templo Maldito, haremos, seguramente, el Reino de la Calavera de Cristal. Incluso un remake de la Última Cruzada, aunque ya es un juego excelente, podríamos darle otro punto de vista.
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¿Habéis pensado en una aventura de Indy totalmente nueva?
Si, hay muchos libros, cómics y guiones que podríamos utilizar, así como historias de fans que podrían salir adelante. Pero ahora mismo no nos lo planteamos. Si hacemos una nueva aventura, será sin Indy seguramente.
Entonces, ¿os atreveríais con un juego nuevo, saliendo de la estela de Indiana Jones?
Tras terminar Raiders, tenemos pensado crear una aventura propia completamente original, hecha desde cero. Siempre y cuando consigamos un guión bueno y un equipo más amplio, sobre todo para animar personajes, que es algo tedioso para un programador y un dibujante.
¿Y si LucasArts se molestara con esta aventura? ¿Qué ocurriría?
Esperemos que no se moleste, porque el juego se está haciendo con todo el cariño que tenemos al personaje y a la película. Todo va a ser gratuito, incluso la web no tiene publicidad para evitar que la gente de LucasArts nos diga que estamos ganando dinero con su historia. Ni siquiera aceptamos donaciones.
Para acabar ¿qué piensas del desarrollo de software en España?
Depende, si te refieres a software libre o comercial. En el primero, somos de los que más software libre hacemos y se ve que queremos hacerlo y por supuesto lo hacemos bien.
En cuanto al comercial, creo que la cosa no va muy bien, pocas compañías y las que hay no despuntan demasiado. Conozco muchos casos por amigos que deben dedicarse a otra cosa o se tienen que ir fuera para poder entrar en una buena compañía desarrolladora.
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ayrGon
Que grandes estos tíos!! Los mejores juegos de la historia, ni gráficos ni nada de nada, juegos para gente inteligente y muy muy divertidos
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