El último balance económico sobre videojuegos en nuestro país, sitúa a esta industria como la primera industria de ocio audiovisual, con una cuota de mercado que supera el 50%, mucho mayor que la del cine y la música. Mueve 1.245 millones de euros al año, vende más de 20.000 unidades de software y hardware, invierte más de 180 millones de euros en publicidad y somos la sexta potencia del mundo en consumo de videojuegos. Pese a los datos, las opiniones sobre videojuegos en nuestro país siguen cargadas de tópicos motivados por la falta de información sobre el verdadero peso cultural que tienen.
NO SON SOLO JUEGOS PARA NIÑOS
En el último número de la revista Marca Player os mostrábamos, a través de un extenso reportaje, los tabúes relacionados con el sexo en los videojuegos y la censura a la que se exponían los mismos en busca de la corrección política. Esta censura viene en gran medida dada por las asociaciones de consumidores, que continúan ciegas ante la realidad que se impone ante sus ojos, el hecho de que los videojuegos ya no son solo cosa de niños.
Pues bien, un estudio reciente de la Entertainment Software Association demuestra que el promedio de edad de los jugadores en EEUU es de 37 años. Para algunos este dato puede resultar muy elevado, pero no lo es tanto si tenemos en cuenta que las primeras videoconsolas comerciales de sobremesa aparecieron hace ya más de 20 años y crearon jugadores fieles que a día de hoy siguen disfrutando de este hobby. Además, el jugador que se "enganchó" a los videojuegos cuando las posibilidades tecnológicas y gráficas se limitaban a matar bichitos en 2D hoy vive extasiado por las posiblidades que aportan las consolas de tercera generación. Podemos decir que existe una generación coetánea a los videojuegos que ha crecido de la mano de los mismos y que ha asentado los cimientos de una cultura de ocio electrónico que va más allá de un juego de niños.
De hecho, resulta ridículo que se siga viendo como un juego de niños cuando solo el 18% de los consumidores tienen menos de 18 años. Juegos y sagas como Dead Space, GTA, L.A. Noire, Metal Gear Solid o Dante's Inferno (entre otros muchos) demuestran, tanto por sus temáticas como por nivel de dificultad, que están destinados a un público adulto y experimentado.
NO SON MÁS PELIGROSOS QUÉ EL CINE O LA TV
Cada dos por tres, cuando un juego contiene escenas explícitas de sangre o muertes, saltan las alarmas sobre la "incitación a la violencia". También se les suele acusar de "incitar al consumo de drogas o alcohol". El estudio sobre Drogas y Videojuegos, realizado por la Asociación de Videojugadores de la Universidad Complutense de Madrid, demuestra que los jugadores consumen menos alcohol y drogas que los no jugadores.
En cuanto a violencia se refiere, la televisión y el cine ofrecen escenas explícitas de mayor verosimilitud que los videojuegos y provocan menor debate. Los pocos casos de violencia asociados a la influencia de un videojuego se han dado en sujetos a síntomas psicopáticos y con dificultades para discernir entre realidad y ficción. Es decir, el loco lo es antes y después de jugar a un videojuego.
Por si no fuera poco, los videojuegos cuentan con un sistema de clasificación por edades que advierte del contenido del juego y su orientación hacia un público u otro. El código PEGI ha demostrado ser un eficaz sistema de control de difusión de contenidos, mucho mejor que los que existen para otras industrias culturales, y más completo, ya que no solo marca la edad, sino el tipo de contenido.
ELLAS TAMBIÉN JUEGAN
El mismo estudio de la ESA refleja que el 42% (casi la mitad) de los jugadores son mujeres. Para el jugón hardcore que no ve más allá de los shooters este dato le puede provocar risa, pero Los Sims, SingStar, Lips, Farm Ville, Nintendogs, Wii Sports o Dance Central, también son videojuegos y tienen mejor acogida por el público femenino. De hecho, los últimos datos de Adese (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento) demuestran que la gran mayoría de usuarios de Wii y Nintendo 3DS son mujeres. Y además, y esto es lo más importante, cada vez hay más jugonas aficionadas a juegos que siempre se han creído para el público masculino. Los videojuegos cada vez entienden menos de sexos.
Las encuestas recogidas en el estudio Mujeres y Videojuegos, realizado por la Universidad Europea en colaboración con el Observatorio del Videojuego y la Animación, reflejan que existe gran influencia en padres y hermanos sobre las mujeres iniciadas en los videojuegos. Son más exigentes que los hombres en cuanto al desarrollo argumental de los mismos y en cuanto a la dificultad de los desafíos mentales propuestos; no consideran que haya discriminación sexista en la industria, pero echan en falta mayor número de protagonistas femeninas con las que sentirse identificadas (la voluptuosa Lara Croft no cuenta, pues está claro que estaba diseñada para un público masculino). Todo ello sitúa a la mujer como un usuario conocedor y activo en videojuegos.
![[foto de la noticia]](http://estaticos01.marcaplayer.com/imagenes/2011/07/15/reportajes/1310739719_extras_ladillos_1_1.jpg)
MEJOR EN COMPAÑÍA
Otra práctica generalizada es la asociación que se hace del jugón de videojuegos con un ser anodino, asocial, sedentario y "raro". La realidad demuestra que se imponen los juegos sociales, juegos en grupo, dinámicos y de corte familiar. Jugar a Wii, Move o Kinect alcanza su máximo nivel de diversión cuando se hace en grupo, entre amigos o en familia. Además, son juegos en los que el mando analógico ha sido sustituido por sensores de movimiento, obligando al jugador a hacer ejercicio (a veces cansa, y mucho...) y pone al mismo nivel al jugador hardcore y al novato. Pese a todo, el padre receloso de las "maquinitas" que ve en ello una pérdida de tiempo y algo insustancial, debería echarse una partidita a Kinect. Su opinión, probablemente, cambiaría.
TERAPIA VIRTUAL
A menudo las opiniones negativas respecto a los videojuegos se deben a una falta de uso, al desconocimiento de lo que verdaderamente son, a la creencia de que son algo nocivo, insano, perturbador y adictivo. Pues bien, diversas universidades americanas han demostrado que los videojuegos, lejos de ser nocivos, poseen propiedades curativas clínicamente testadas. Ciertos pacientes que sufren de dolencias crónicas o incluso algunos desórdenes psiquiátricos pueden reducir su sufrimiento a través de una terapia de realidad virtual. Los resultados demostraron una reducción significativa en los componentes del dolor.
La BBC publicó un artículo sobre el que, probablemente, sea el caso más claro. Snoworld es un videojuego diseñado por los profesionales del Centro de Quemaduras Haborview de la Universidad de Washington. Debido a que el dolor posee un gran componente psicológico, el juego recrea un cañón helado con el fin de asociar la idea del frío a pacientes con quemaduras graves.
HISTORIAS MUY BIEN CONTADAS
Los videojuegos no son el equivalente a un juego de mesa en videoconsola. No, son superproducciones creadas por grandes estudios, que cuestan mucho dinero y conllevan muchas horas de trabajo. Si analizamos fríamente los elaborados guiones de algunos videojuegos descubriremos que no tienen nada que envidiar a los de una superproducción de cine. La línea que separa ocio electrónico y cine cada vez es más delgada, con el añadido de que el videojuego ofrece una experiencia cinemática a la vez que interactiva, involucrando al jugador en la trama de manera mucho más intensa de la que lo hace un largometraje.
Si pasaste miedo viendo "Alien" o "The Thing", prueba a jugar a Dead Space. La sensación de terror se triplicará, y no por el hecho de que el juego sea más terrorífico en sí mismo que las películas, sino por la sensación de sentirte el protagonista, de ser tú el que diriges sus pasos y el que dispara sus armas. La sensación se intensifica porque Isaac Clarke es la proyección de tu yo en el juego y su supervivencia depende de ti y tu habilidad con el mando. Al cabo de unas horas te sentirás tan involucrado en la trama y tan identificado con el personaje que podrás respirar la atmósfera asfixiante de la nave. La adicción que provocan los juegos radica en el alto nivel de empatía que el jugador desarrolla con el personaje que maneja.
APRENDER DE FORMA INTERACTIVA
¿Los videojuegos no educan? Mentira. El informe Byron sobre la Seguridad de los Niños en el Mundo Digital, demuestra que los videojuegos desarrollan en el niño la competitividad, creatividad, interacción y la habilidad para resolver problemas. Como los juegos exigen a los niños que obedezcan normas y sigan indicaciones, pueden potenciar su capacidad de autodisciplina y autonomía. Fomentan la capacidad de superación, la destreza visual, el trabajo en equipo, despiertan la imaginación y permiten explorar otros mundos, superar temores y desarrollar un sentido de la identidad.
Y no solo educan a los más pequeños. Los videojuegos pueden contribuir a introducir en las nuevas tecnologías a los que no tienen conocimientos previos, así como formar parte de los programas educativos de centros escolares, de formación profesional y universidades. Los juegos pueden integrarse prácticamente en cualquier disciplina de un plan de estudios.
Como veis los tópicos no son más que eso y no reflejan lo que es el ocio electrónico. Según el informe de la ESA , el 72% de los hogares de EEUU consumen videojuegos. Han demostrado ser una manifestación más de arte, tanto por complejidad en su desarrollo como por nivel artístico e influencia sociocultural. Las elaboradas historias que cuentan en su desarrollo y el nivel de empatía que generan en el jugador los convierten en la evolución natural del arte audiovisual, que cada vez se acerca más al cine añadiendo ese componente interactivo que los convierte en una experiencia mucho más intensa. Aún hay margen de mejora, pero si el cine es el séptimo arte, los videojuegos van camino de convertirse en el octavo.
parraaaa
Claro que los videopjuegos no tienen nada que envidiar al cine,incluso son mejores como en el caso de Uncharted.Por cierto la morena está genial.Ah lo único malo de los videojuegos es que hay mucho vicioso que se pasa más de 3 horas pegado a la consola.
byshawlee
Yo diría que actualmente es el cine el que tiene mucho que envidiar a los videojuegos. Hoy en día ir al cine cuesta de media 8 euros por persona y la película dura 1h 40 min o así. Por 8 euros y menos puedes encontrar videojuegos en casi todas las plataformas, sobre todo en pc y por steam, que te garantizan 20, 30, 40 o algunos 100 o más horas de diversión. Historias interactivas, efectos visuales a la altura de cualquier superproducción, rejugabilidad, juego cooperativo, expansiones, mods, secuelas, precuelas, juegos para todas las edades y gustos, infinidad de géneros... Y cuando aparezca Onlive adiós a la inversión inicial en la consola...
n3on
que graaan articulo!!! dices verdades como puños. Enhorabuena Iván H. Cuesta. Un 10
n3on
Soy jugador muy habitual de videojuegos. Cuando todas las demas cosas te aburren, siempre hay algun videojuego con el que pasar horas!! Sin embargo, y aunque me jode inmensamente que haya esa "censura" politica, si que creo que hay ciertos juegos que... no "incitan" a la violencia... pero sí estan hechos para realmente comportarte como una mala persona. Y sobre todo en manos de los niños, no son los mas indicados. Y no hablo de juegos como Call of Duty u otros de "matar", sino que hablo de otros. Los de juego libre, titulos como GTA o Bully (Canis Canem Edit). Esos juegos estan hechos para que robes, mates, tortures, o en el caso de bully para que abuses de compañeros, te metas en peleas, hagas vandalismo... etc. Para mi gusto esos son los más divertidos a su vez, pero los padres deverian informarse antes de que un niño (de menos de 15 años) pudiera comprar ese tipo de juegos...
mercier
para eso ponen la clasificacion por edad, los videojuegos son geniales lastima que sean tan caros, los juegos sociales estan bien para pasar un ratillo con los colegas pero yo realmente disfruto de un videojuego cuando juego a titulos mas serios en los que te metes en la historia disfrutas de la ambientacion y te recreas con los graficos y la musica en una buena pantalla, cualquier amante de los videojuegos sabra a lo que me refiero.
Miguelbcn1989
#11 Si la del centro esta buena las otras también... o esque esa chica no te gusta de perfil XDD pq es la misma
dparrilla
Con 36 años y jugando siempre que puedo......muchos me tachan de crio pero para mi es tan natural como ver una pelicula o leer un libro, y espero seguir jugando por muchos años.
sergiuta
Os puedo asegurar una cosa, a dia de hoy es mas facil hacer amistades jugando a videojuegos que yendote a un bar
rebeco2519
#3 ostiii, y te dicen eso con 18 años? entonces a mi que ya pase los 40 que me dirán? y te aseguro que sigo jugando como el primer dia, eso si solo fines de semana que por semana hay que currar.
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