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Reportaje

Los maestros de la aventura gráfica

David Navarro 01/07/11 - 13:58.
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Cuando en 2001 Dinamic quebró en lo que es probablemente el suceso más traumático que ha vivido la industria del videojuego español en la historia, Péndulo Studios se quedó en la cuerda floja. Era por esa época un estudio muy prometedor, cuyo último trabajo había sido el primer Hollywood Monsters, una de las aventuras gráficas más queridas entre los jugadores del sur de Europa, donde había conseguido un éxito equiparable a los mejores del género. Justo cuando ya se veían con los dos pies fuera del mercado, en lo que Rafael Latiegui, Director de Arte del estudio, confiesa que fue el peor momento del equipo, consiguieron salvar los muebles gracias a FX y al gran trabajo que habían llevado a cabo con Runaway: The Road Adventure. Toda Europa lo reconoció. Las ventas y la crítica lo demostraron. En Francia, por ejemplo, el juego recibió en 2003 a Juego del Año de PC, otorgado por periodistas y productores de juegos galos.

Pero todo comenzó varios años antes, con su primer proyecto, Igor Objetivo Uikokahonia, que nos ponía en la piel de un estudiante que quiere irse de viaje a la isla paradisíaca de Uikokahonia para estar cerca de la chica que le gusta y tiene que hacer todo lo posible para conseguirlo. Tres años después seguiría Hollywood Monsters. "Antes, lo que le pedíamos los jugadores a una aventura gráfica era que los diálogos fueran graciosos y los personajes hicieran gilipolleces", explica Josué Monchán, guionista de Péndulo. Y eso ofrecían sus dos primeros juegos. Una sucesión de situaciones hilarantes, conversaciones repletas de humor y puzles muy originales.

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Con Runaway, como el éxito internacional demostró, hubo un cambio de patrón, el estudio se volvió más ambicioso, más profesional. A lo largo de la trilogía pudimos vivir las historias de Brian y Gina. Péndulo mejoró el trabajo que había hecho con sus anteriores títulos en todos los sentidos. Sus personajes fueron madurando a la vez que las historias, y se empezaron a establecer algunos de los sellos principales del estudio que diferencian a sus juegos de la gran mayoría de títulos de su género. Uno, su diseño artístico, basado en un estilo cartoon mucho más elaborado que el de sus primeras creaciones, mucho más cercano al cine de animación que al videojuego. Dos, el gran número de referencias incluidas en sus videojuegos. Desde diálogos extraidos de películas hasta movimientos similares a personajes de otros juegos, diseños inspirados en actores o actrices, pasando por homenajes a un curioso botijo que tienen en el estudio. Echar un vistazo a esas referencuas llega a ser mareante. "Las referencias no solo parten del guión", explica Monchán. "Una de las ventajas que nos da ser pequeños es que todo el mundo aporta ideas, tenemos libertad, siempre que avisemos a los demás y cuadre, para meter lo que queramos".

Péndulo Studios lo forman en torno a quince personas, empezaron siendo cuatro en los orígenes del estudio. "Nos retroalimentamos", continúa Monchán, y eso hace que incluso cambien las ideas originarias a la hora de comenzar un desarrollo. "Al empezar Runaway 3, el funeral de Brian [que es como empieza el juego] no iba a ser tan importante. Pero el músico hizo un tema espectacular que hizo que cobrara mucha más importancia de la que tenía, nos inspiró a todos", afirma Monchán.

Runaway 3, que salió al mercado el año pasado, fue la culminación de más de diez años de trabajo con la saga, que les ha cambiado por completo. Entre ellos están los dos Hollywood Monsters. "Hollywood Monsters 2 bebe de lo bueno del original y lo eleva a mucho más", explica Latiegui. "No es una segunda parte, ni un remake, es el juego que quisimos hacer en su momento y que ni las circunstancias del mercado ni nuestra experiencia nos permitieron". Hollywood Monsters 2 puede, por tanto, "simbolizar la evolución de nuestro estudio a lo largo de los años. Si comparas uno y otro, verás en qué hemos mejorado". Mientras que antes la gente pedía solo, como decía Monchán, diálogos graciosos, "ahora piden mucho más, el público es más exigente. Quiere una buena historia".

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Y en Hollywood Monsters 2 se la han dado. Parte de la misma premisa que el original -que nos transporta a la época de las majors del cine norteamericano, al Hollywood de los 40, en el que los actores del cine de terror son monstruos de verdad- pero para hacer un juego completamente diferente y, tal y como te comentábamos en el análisis, una de las mejores aventurás gráficas que hemos visto en mucho tiempo. Sus puntos fuertes, los de siempre en Péndulo. Una trama muy bien hilada, con multitud de humor, puzles muy originales y algunos personajes memorables. Sobre todo Liz, que empezó como una secundaria y "se come a Dan", el protagonista a priori, como confiesan Monchán y Latiegui. De hecho, Liz, que tiene todas las patologías psíquicas que te puedas imaginar, desde Síndrome de Asperger a desdoblamiento de personalidad, es uno de los mejores personajes del género en muchísimo tiempo.

¿Y ahora qué? El título salió en enero en Europa bajo el nombre de The Next Big Thing, aunque aquí lo haya hecho algo más tarde. Esto significa que llevan seis meses con su nuevo proyecto. Pero no sueltan prenda. Latiegui nos confesó que "es lo más diferente que hemos hecho". "Tradicionalmente los juegos han ofrecido tres cosas: adrenalina, risas o miedo, pero el ocio interactivo ya está empezando a ofrecer otras, sensaciones", dice Monchán, que se refiere a Heavy Rain gracias a las sensaciones que produce, como la de agobio cuando raptan a tu hijo en el centro comercial. "Nosotros vamos a seguir haciendo aventuras gráficas, que es lo que nos gusta y lo que sabemos hacer, pero le queremos dar una vuelta, ofrecer algo más, algún tipo de sensación diferente", concluye. Sí, les intentamos exprimir algo más, pero no fue posible, ni siquiera cuando podremos ver las primeras imágenes. Esperemos que pronto.

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